CríaSe activa al jugar tu segundo bicho del turno. Las fichas invocadas no cuentan.
CorazaReduce cada golpe recibido en 1, pero nunca por debajo de 1.
ReboteLa primera vez que moriría, la unidad vuelve a la mano.
AcechoNo puede ser atacada ni elegida por el rival hasta que ella ataque. Ni siquiera un conjuro la alcanza.
SigiloNo puede ser atacada hasta que ella ataque — pero un conjuro sí puede elegirla. Es la diferencia con Acecho.
ColoniaGana +1/+1 por cada otro Lobo Marino aliado.
FilaGana +0/+2 mientras esté ubicada entre dos aliados.
HedorLa primera enemiga que la daña pierde 2 de fuerza ese turno.
VueloUna unidad sin Vuelo no puede atacar a una unidad con Vuelo.
JauríaGana +1 de fuerza por cada otro Perro aliado, hasta +2.
CallejeroEl Gato gana +1/+1 mientras sea tu única unidad.
BandadaAl morir, deja una ficha Palomita 1/1.
CarroñaLa primera vez por turno que otra unidad muere, gana +1/+1.
PesteAl morir, le hace 1 de daño al héroe rival.
TranceAl entrar, si ya controlás otro Anfibio, gana +1 de fuerza.
BotínLa primera vez por turno que daña al rival, robás una carta.
PavorAl entrar, reduce en 1 la fuerza de una enemiga al azar ese turno.