La fauna toma la mesa

Naipe Cimarrón

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Código de expansión

Ingresá un código para habilitar contenido adicional.

Elegí tu mazo

Abrí una expansión, reconocé su caja y elegí el mazo que vas a llevar a la mesa.

Creador de mazos

Las 288 cartas están disponibles y se pueden mezclar libremente.

0/30

Código de mazo

Un mazo entero en una línea de texto: se copia, se pega en un chat y del otro lado se carga. El nombre no viaja en el código; ponéselo vos.

El tuyo

Pegá uno acá

También sirve pegar el contenido de un .txt de los que exportaba el juego antes.

Mis mazos

Los que armaste a mano, con su curva de coste y sus animales. Viajan con tu cuenta.

Colección completa

Todas las cartas publicadas. Pasá el cursor para examinarlas en el visor lateral.

0Monedas
0 / 90Especiales desbloqueadas

Jugar con otra gente

El servidor arbitra la partida: nadie ve tu mano y ningún resultado se escribe a mano.

Manual de juego

Una guía completa para consultar cuando la necesites. El objetivo es reducir la vida rival de 24 a 0.

Tu turno, paso a paso

  1. Robá y recuperá.
    Al comenzar robás una carta, aumenta tu Vigor máximo —hasta 6— y se repone por completo.
  2. Jugá cartas.
    Elegí una carta iluminada en verde. El número superior indica cuánto Vigor cuesta.
  3. Atacá.
    Elegí una unidad aliada disponible y después una unidad rival o al héroe enemigo.
  4. Cerrá el turno.
    Cuando no tengas más acciones, presioná el botón dorado. El rival comienza inmediatamente.

Combate y supervivencia

Fuerza y vida

La fuerza está abajo a la izquierda y la vida abajo a la derecha. Dos unidades se dañan simultáneamente.

Daño persistente

Una unidad que sobrevive conserva la vida perdida. El destello breve confirma el impacto sin tapar la mesa.

Preparación

Una unidad normalmente espera hasta tu próximo turno para atacar. Las unidades con Veloz ignoran esa espera.

Provocar

Mientras haya un enemigo con Provocar, tus ataques deben apuntar primero a una de esas unidades.

Vigor, mano y tipos de carta

Vigor

Es el recurso del dado. Crece en uno al inicio de cada turno hasta un máximo de 6 y se recupera entero. La cara del dado también marca el coste máximo que podés jugar.

Reserva ◆

Si terminás el turno con Vigor sin gastar, guardás uno —hasta dos en total— para completar un pago futuro. No permite jugar por encima de la cara del dado.

Unidades

Permanecen en tu lado de la mesa, pueden atacar y tienen fuerza y vida.

Conjuros

Resuelven su efecto una vez y abandonan la mesa. Si necesitan objetivo, el juego marca los válidos.

Mano y mazo

Las cartas nuevas llegan a tu mano. Pasá el puntero sobre cualquiera para ampliarla y leerla.

Palabras clave de los mazos

Cría

Se activa al jugar tu segundo bicho del turno. Las fichas invocadas no cuentan.

Coraza

Reduce cada golpe recibido en 1, pero nunca por debajo de 1.

Rebote

La primera vez que moriría, la unidad vuelve a la mano.

Acecho

No puede ser atacada ni elegida por el rival hasta que ella ataque. Ni siquiera un conjuro la alcanza.

Sigilo

No puede ser atacada hasta que ella ataque — pero un conjuro sí puede elegirla. Es la diferencia con Acecho.

Colonia

Gana +1/+1 por cada otro Lobo Marino aliado.

Fila

Gana +0/+2 mientras esté ubicada entre dos aliados.

Hedor

La primera enemiga que la daña pierde 2 de fuerza ese turno.

Vuelo

Una unidad sin Vuelo no puede atacar a una unidad con Vuelo.

Jauría

Gana +1 de fuerza por cada otro Perro aliado, hasta +2.

Callejero

El Gato gana +1/+1 mientras sea tu única unidad.

Bandada

Al morir, deja una ficha Palomita 1/1.

Carroña

La primera vez por turno que otra unidad muere, gana +1/+1.

Peste

Al morir, le hace 1 de daño al héroe rival.

Trance

Al entrar, si ya controlás otro Anfibio, gana +1 de fuerza.

Botín

La primera vez por turno que daña al rival, robás una carta.

Pavor

Al entrar, reduce en 1 la fuerza de una enemiga al azar ese turno.

Cómo leer lo que ocurre

Verde

Indica una carta o unidad que podés usar en el paso actual.

Rojo

Señala objetivos válidos cuando una acción necesita que elijas uno.

Mensaje superior

Resume la acción pendiente: jugar, seleccionar objetivo, atacar o terminar.

Animaciones

Impacto, curación, regreso a la mano y destrucción usan señales distintas.

Consejo: no hace falta memorizarlo todo. El juego ilumina las opciones disponibles y las cartas ampliadas explican sus efectos.